、最终效果和盈利的问题了。”
裴谦心里有数了:“那都不需要担心!”
“成本方面不要省,既然我们在尝试一条新的路子,那就应该大胆试错,钱不够就朝我要嘛。”
“初期的效果不好那也在意料之中,可以慢慢地调,俗话说吃一堑长一智,慢慢地总会好起来。”
“至于盈利问题就更不用担心了,只要品质过硬,总能找到盈利的方法。”
“至于你说的游戏过场cg和3d动画的区别,这确实是一个问题。”
“但我觉得这归根结底,是一个思考问题角度的问题。”
“为什么很多游戏公司过场cg做得很好,却不去做动画?为什么很多动漫公司有实力,却不去做游戏?”
“归根结底还是因为他们在原本的领域内习惯了,最为稳妥,而跨界意味着不确定性和风险,他们不愿意去承担这种风险。”
“但我觉得,不同的艺术形式之间是互通的,多多尝试跨界没什么不好,就算不成功,也总能从中的到一些启发,说不定对以后的工作有所帮助。”
“所以,就是因为别人都不这么做,所以我们才更要这么做!”
吴川有些瞠目结舌,表情一时呆滞。
感觉裴总说的话明明很离谱,却又很有道理是怎么回事呢?
大部分公司确实是会选择对自己而言最稳妥的赚钱方式,这是没错的。
就像很多人问,为什么3a大作投资巨大、风险很高,国内的游戏厂商都不愿意做,国外厂商却像年货一样频繁地出?
是因为国外的游戏厂商比国内更高尚吗?
这种说法当然是很片面的。
因为对国外大厂来说,相比道具收费的氪金游戏,3a大作反而才是他们最熟悉、也最容易赚钱的模式。强行去做氪金游戏,反而有可能既砸口碑又赔钱。
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