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第1303章 普通员工李雅达(2 / 6)

戏、口味挑剔的玩家来玩,这就是另一回事了。

所以,严奇有点抓瞎。

“不着急,慢慢捋。”

“动作类游戏可以说是开发难度最高的游戏类型之一,任何地方出现短板,都有可能导致游戏的失败。”

“目前来看,哪个地方都能缩,唯独战斗系统和基础的画面品质不能缩。手感、打击感、动作流畅度、特效……这些只要有地方做得不到位,都会导致评分大打折扣。”

“好在现在的技术水平比较高了,也不是完全做不了。”

“游戏时长和内容可以稍微缩一点,或者用可重复游玩的内容来填充,只要游戏售价也相应调低就可以了。”

“关键是得让玩家眼前一亮,让他们觉得这款游戏非常特别、不可替代。”

“话说回来……《回头是岸》跟《永堕轮回》不就是完美的答案么?”

“果然还是裴总厉害,早在开发《回头是岸》的时候就已经看穿了这一切,研究出来了国产单机动作类游戏的唯一标准答案,直到现在也都不过时。”

“《永堕轮回》的战斗系统多新颖!要是我也能想出这种点子该多好。”

严奇越想,越是对裴总佩服得五体投地。

他本身就是动作类游戏的狂热爱好者,也是《回头是岸》和《永堕轮回》的忠实玩家。

琢磨了半天之后发现,《回头是岸》这个模式简直就是国内公司,尤其是他们这种小公司,做动作类游戏的最优解。

因为是小公司,所以资金不多、承受风险能力弱,所以削减一些游戏时长和游戏容量,用可重复游玩的内容来填充,是控制成本和风险的好办法。

而要在一众优秀的动作类游戏中脱颖而出,必须具备两点:第一是游戏品质过硬,手感和画面达标,越高越好;第二就是有独特的记忆点和特质。

《回头是岸》的高难度和“打破次元壁”

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