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第106章 看把你们急得(7 / 8)

《无间》将随机性的场景和技能掉落带到了主流市场的眼前,并且被广泛接受和喜爱,甚至形成了一种新的游戏类型。

《混沌纪元》更不用说,开创性的将沙盒游戏提升到一个全新的高度,在原本的沙盒们主打开放世界和探索之外,它又让玩家们花费了大量的时间去创造,乃至创作。

《魂》更多的是给所有设计师和制作人们带来了创作理念上的启迪,关于如何增强玩家们成就感。

《类人》则是哲学表达和人文思考的最佳作品之一,在这一点面前,在专业媒体评论界看来,即使它拥有惊人流畅酷炫的战斗和动作系统,次元斩这样天马行空的招式,都只能靠边站。

但《善见城》呢?

“动作性确实是很大的亮点,但《善见城》的核心其实依然还是《苍白神殿》的那一套。或许《神殿》更注重数值,而《善见城》更看重策略,并且它确实让人拥有着更多的选择,每种选择都还呈现了足够的差异性。”

“但依然是同一套内核,谈不上突破。”

“《苍白神殿》的伟大之处在于它创造了‘biuld’这个概念,这个关联装备,宝石,技能,职业种种各个系统的角色养成模式,而《善见城》显然完全限定在了这个框架之内。我们之前一直都在期待着42先生将会如何去解决这种模式下,游戏中后期无限刷刷刷的疲劳,但目前看来,在这一点上,即使是他也没能给出一份很好的答卷。”

“四十二先生的作品完成速度一向很快,而且均会有所突破。但在个人第五部的时候,你会发现这种突破速度放缓了。不是指研发速度,而是在游戏内容上。”

“13年11月,这位游戏制作人横空出世,让全世界为之侧目,走上了一条通往神坛之路。但一年半之后,似乎他身上的‘神辉’也开始渐渐散去。我不是说《善见城》不是一款优秀的作品,它当然是,内容和玩法丰富,动作系统让人眼前一亮,只是

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