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第184章 SUPERCELL的内部争议(中)(7 / 7)

:“在手机游戏中,天气系统已经成一个很重要的模块。

通过各种天气效果,比如白天、黑夜、下雨、刮风等增强场景的表现力,让玩家更好地沉浸到游戏的氛围中。

同时也可以通过天气系统和玩家进行交互,增强游戏的体验性。

但在2d游戏中引入天气可不是那么容易的事情。

而现有的2d游戏的天气系统的处理方法存在一些几个问题:

因为相比于3d游戏的天气效果,2d游戏没有深度的概念。

所有的天气粒子效果在同一层次进行渲染,这样会使得2d游戏天气粒子效果缺乏层次感。

可是你看看《hillclimbracing》这款2d游戏中,为什么下雨这个场景这么有层次感?

而且,玩家在游戏场景中可以自由移动,当场景呈现某种天气时,真实世界是整个场景都布满了相应的天气粒子,但是考虑到游戏渲染的性能,故通常的做法是只在当前屏幕产生和销毁天气粒子,但是当玩家移动时,会观察到天气粒子呈现“井喷”或者断续的现象。

尤其是雨过天晴,grayforest是怎么做到的呢?

在一般2d游戏渲染帧中,每帧需要渲染地图、场景元素以及ui界面等模块。

3d游戏可以通过改变场景光照,在游戏场景中实现黑夜、冷色调、暖色调等天气效果。

但是2d游戏场景中没有光照的概念,因此难以实现上述天气效果。

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