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第70章:全娱乐的第一步(5 / 6)

,他要确定一个框架。

这个游戏的背/景是什么——牵扯到这款游戏是什么风格——决定了风格,才能决定游戏方式,是战斗,还是横幅过关?

前三步出/台,这时候就要上报总监,让总监来敲定风格。

这要考虑的实在太多了,背/景,什么样的背/景更容易使人接受?

中国风?和风?古欧洲风?未来风?

别小看区区风格的差别,这种差别第一步上就分离了玩家!

为了确定风格,付出的代价往往是几个月!

日以继的调查,有可能是以总监的意向为基准,也有可能是以市场调查为基准。

然后,开始敲定游戏方式。

这决定了到底是一款怎样的游戏,是横幅过关,还是勇者斗恶龙那样的rpg?或者打击者1945这样的飞机游戏?

之后,再开始思考,这种游戏方式,和开始的背/景设定,风格设定有没有违和之处。

这些都敲定了,然后开始细分,如果决定了是rpg游戏,还要考虑战斗方式怎么表现,等等等等……

再之后,才是程序员上阵,看看这些能不能做得出来,如果做不出来,打回去继续改。

想到这些,他脸上就露出了笑容。

自己公司那些小白鼠们,还好就他是策划,如果换个人,恐怕死都不知道怎么死。

这些决定完,起码都三四个月了,才开始进入开发。如果他交给其他人,让几个部门来融合,那么这款游戏一年后恐怕还在策划阶段。

策划一两年的游戏并不是没有,反而比比皆是。

不过,这是别人。

而他,是独一无二的穿越者!

亲身玩过火焰之纹章,亲自经历过全球走向全娱乐的大时代,这些东西,对他来说只是新瓶装老酒,并不太困难。

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