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第89章 饱和式设计与动态难度(二更)(2 / 4)

修改,让整款游戏的关卡设计能够风格统一、难度循序渐进。

“这样的好处在于,关卡设计水平有保障,但缺点在于,太慢了!

“李总你想,这其中有很多步骤完全是不必要的。所以我们公司独创了一种开发方式:饱和式开发!

“具体的做法是,我直接将设计关卡的任务布置给每一名关卡设计师,让他们直接出设计。然后,我再直接从他们的设计中取材、修改,形成最终的关卡设计方案。”

李如山的眼神中,流露出浓重的迷茫情绪。

这……好像也没有什么本质区别啊?而且去掉了那些关键步骤之后,这关卡设计的质量也得不到保证了吧……

毕竟那种传统模式算是慢工出细活,关卡负责人指导关卡设计师分别负责不同的部分,慢慢制作,再统一把关验收,这样才能确保前后关卡设计的高质量。

结果路总直接让大家随便设计,然后再自己汇总,直接从中取材一步到位地生成全部关卡……

怎么看都觉得不是很靠谱啊?

但他很快反应过来,不对啊,这不是好事吗?

当初我看中路总,不就是看中了他身上的卧龙特质嘛?现在我见证了这种特质被激活,应该高兴地庆祝才对啊!

想到这里,李如山立刻喜笑颜开,一挑大拇指:“对,路总高明!这个办法确实可以大大提升开发效率,简直是了不起的创新啊!还有吗?还有别的创新吗?”

路知行点头:“当然有,在游戏的难度设计方面,我刚刚设计了一套动态难度无极调节系统。”

李如山脸上的笑容更加盛开,还真有啊?我随便问问的!

虽然完全听不懂具体是什么意思,但俗话说得好啊,名字越怪、死得越快,那些喜欢在ppt上瞎起名吹牛逼的最后不都扑得老惨了么?

这个新系统估计也是一样。

而且游戏中的难度还跟玩家体验直接相关,这个系统要

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