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第233章 全新的交互体验(3 / 4)

让玩家欲罢不能,其核心便是...通过提高游戏难度,来提升玩家战胜boss的那股成就感。

这点倒是和“植物大战丧尸”有些类似。

其中最重要的一点,便是“可战胜”。

玩家们可以通过不断的重复存档挑战,来摸清各个怪物的攻击机制。

然后通过熟练的操作,来战胜怪物,获得巨大的成就感。

简单来说就是:【受挫】→【学习】→【收获】

这样一个大体流程。

只要自己把这些优点全都砍掉,将这个流程打断,让玩家毫无成就感。

相信这款国风魂类游戏,一定能在残酷的竞争中...“身死道消”!

想到这,白广缓缓的说道:

“首先是游戏的难度。”

“目前市面上的魂类游戏难度虽然比较大,但还是远远不够。”

“我建议将所有存档点砍除,让玩家从头到尾只有一条命。”

“死亡就从头复活,让玩家拥有最真实的游戏体验!”

水性笔将纸张晕出一个惊叹号的圆点。

潘达听见白广的这番言论后,张大了嘴巴,直接当场石化。

没有存档点???

从头到尾一条命???

玩家有个毛线体验感啊!

潘达将自己带入到玩家的视角,一想到自己辛辛苦苦的游戏进度,因为一个失误阵亡而回到起点,然后需要从头再打......

想到这个场景,血压直接飙升!

这哪个玩家能忍受的了?

怕不是当场就把策划的祖坟给骂冒烟了!

等等,这次的策划好像就是他自己......

想到这,潘达当场就要哭出来了。

这还没完,白广在说完这条后,继续往下规划着。

“然后,我想要提高一下玩家和怪物之间的互动性。”

听到这里,潘达泪目,总算是有个靠谱的提议了!

“老白,快说

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