游戏的项目,从去年九月份到现在为止,也进行了快半年了。项目的进度,还是在预计之内的。需要花费大量时间来推进的美术资源,正在一点一点通过美术师的绘制、通过‘维度’系统的演算,而变得越来越充沛。
美术资源的开发速度肯定是有保证的、没有问题的。
但是,在程序的开发,则遭遇了一定的麻烦。
目前,他们的‘动态江湖’这一整个ai的游戏架构,还没有完成。
尽管有了一位年薪百万的、做ai大数据这方面的高手加盟,而且从‘维度’系统里面衍生出来的‘维度引擎’,本身也有专门的ai模板,是个非常强大的工具。
然而,《太吾绘卷2》的这个动态的江湖世界,仍然太复杂了,目前的市面,没有任何一款游戏是这么做的,维度娱乐是第一个在这方面来进行尝试的游戏公司。
这意味着,他们没有任何借鉴的余地、没有任何可以参考的对象。
《太吾绘卷1》本身,在江湖好似一个会自己演算的‘动态江湖’,然而那个‘动态’,是完全建立在随机演算面的。江湖‘动态’起来,人物之间的行动在很大程度缺乏合理性,如大量出现父亲爱女儿等情况,且npc的自我演算经常出现逻辑错误,并且变量还是不够多。
这些东西,在《太吾绘卷2》,基本全都被摒弃了。
人物关系、江湖门派、一切的恩怨情仇、天下大势的演算和变化,必须内含逻辑,至少看起来得是那么回事儿。同时,不能出现太多雷同江湖,给玩家足够多的、足够丰富的游戏体验,这也很重要。
于是,整个‘动态江湖’的搭建,陷入了瓶颈之。
老实说,如果没有‘维度引擎’的ai模块,想要搭建出这个‘动态江湖’,几乎是个不可能的梦想。
总归来说,尽管在这方面的架构,做得有点慢,好歹进度还是一点一点的往前推进的,必然有做
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